ウィザードリィ・エクス2 学科
学科につく条件と基礎情報
学科につく条件と基礎情報 | ||||||||||||||
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学科 | 性 | 性格 | 力 | 知恵 | 信仰 | 生命 | 素早 | 運 | TH | 攻撃 | 魔 | 僧 | 超 | 目玉スキル |
戦士 | 全 | 全 | 12 | -- | -- | -- | -- | -- | 15 | /05 | 1 | 1 | 1 | 乱撃 |
魔術士 | 全 | 全 | -- | 12 | -- | -- | -- | -- | 21 | /10 | 4 | 3 | 3 | 強魔 |
僧侶 | 全 | 全 | -- | -- | 12 | -- | -- | -- | 19 | /07 | 3 | 4 | 3 | 魔力回復 |
盗賊 | 全 | 中悪 | -- | -- | -- | -- | 10 | 12 | 18 | /04 | 1 | 1 | 1 | 強奪 |
司教 | 全 | 善悪 | -- | 13 | 13 | -- | -- | -- | 20 | /08 | 4 | 4 | 3 | アイテム識別 |
召喚士 | 全 | 中 | -- | 13 | 13 | -- | -- | 13 | 20 | /09 | 2 | 2 | 3 | 召喚呪文 |
狩人 | 全 | 中悪 | 12 | -- | -- | 10 | 10 | 12 | 17 | /06 | 1 | 1 | 2 | 狙撃 |
錬金術士 | 全 | 善悪 | 10 | 13 | -- | 10 | -- | 13 | 23 | /10 | 2 | 2 | 2 | アイテム合成&識別 |
超術士 | 全 | 善悪 | -- | 13 | 13 | 8 | 8 | 14 | 15 | /07 | 3 | 3 | 4 | 念動・魔障壁 |
修道士 | 全 | 善中 | 13 | 9 | 12 | 13 | 10 | 9 | 16 | /03 | 1 | 1 | 2 | 反撃・連撃 |
侍 | 全 | 善中 | 12 | 13 | 9 | 12 | 11 | 9 | 17 | /05 | 2 | 1 | 1 | 斬り込み |
神女 | 女 | 中 | 14 | 9 | 13 | 14 | 10 | 10 | 18 | /05 | 1 | 2 | 1 | 神撃 |
君主 | 男 | 善 | 15 | 10 | 13 | 15 | 10 | 13 | 17 | /05 | 1 | 3 | 1 | 献身 |
くの一 | 女 | 悪 | 13 | 11 | 12 | 13 | 15 | 15 | 17 | /04 | 1 | 1 | 2 | 撹乱 |
忍者 | 男 | 悪 | 13 | 12 | 11 | 13 | 15 | 15 | 16 | /04 | 1 | 1 | 2 | 奇襲 |
・表の見方 性・・・性別制限。性格・・・性格制限。力〜運・・・学科に就く為の必要特性値。 TH・・・学科の初期TH。攻撃・・・攻撃回数の増加、/05は5Lvごと。 魔僧超・・・各系統呪文のLvごとの所持個数。目玉スキル・・・その学科の特徴的なスキル。 |
・学科選びの基礎
学科による違いは主に、習得する呪文・HPの伸び・THの伸び・必要経験値があります。
習得する呪文についてはマニュアルをみてもらうということで。
同じ種族・同じ特性値でも戦士と魔術士では明らかにHPの増量が違います。
THは戦術学科と術士学科では初期値ですでに差がありますが、成長によりさらに差が開きます。
特に錬金術師は中盤、装備する武器は多いものの、THが低くてまったく敵に当たらないということがあります。
必要経験値は学科ごとに違うので同じ経験値を得ていてもLvアップの速度は異なります。
上の表でいうと、基本的に上の方ほどLvアップの必要経験値が少なく、下の方ほど多くなります。
ウィズでは個々でキャラメイキングをするとこになりますが、学科はパーティ単位で割り振りを考える必要があります。
初期パーティに僧侶(司祭)・盗賊がいない場合はかなり苦しい展開を強いられるのでよく考える必要があります。
戦術学科・盗術学科・術士学科の割り振りはパーティスキルの発動を左右するのでそこから細かく配分するのも良いかも。
戦術学科:戦士・修道士・侍・神女・君主
盗術学科:盗賊・狩人・くの一・忍者
術士学科:魔術士・僧侶・司祭・召喚士・錬金術士・超術士
・呪文について
本作では学科ごとに呪文効果という隠しパラメータがあります。
もっとも呪文効果の高い学科は司祭。その次が魔術士=僧侶=召喚士。それより劣るのが超術士=錬金術士です。
旧作では常駐系呪文は戦士などの戦術系学科が唱え術士系学科は呪文攻撃(回復)に専念する方法がありましたが、 本作では常駐系呪文も司祭に任せた方が良いことになります。
・転科について
転科を行うとLvが1になる・HPが転科前の約半分になる・
所持呪文個数が転科先の個数へ減る(増える場合は現在の個数のまま)
・所持しているスキルはなくなる
ほか、注意点としては年齢・特性値・呪文使用回数はそのままです。
これらは旧作と違って、転科による影響を受けません。ま、旧作に転科なんて無いですけど。
ウィズでは基本的に最終的な学科を見越して最初の職業を決めます。
これは全系統の魔法を覚えておいた方がゲーム上有利なことがあるからです。
例えば最終的に君主にするなら、魔術士から超術士を経て転科させる・・・という風になります。
また、学科ごとに各系統呪文のLvごとの所持個数が決まっているので転科の際には注意が必要です。
魔術士呪文所持個数4つの魔術士が君主に転科すると魔術士呪文をLvごとに3つずつランダムで忘れます。
残したい呪文がある場合には先に不要な呪文を忘れさせておく必要があります
呪文を忘れる方法は呪文画面で任意の呪文にあわせて□ボタンです。
転科のタイミングですが、術士の場合は覚えられる呪文の使用個数がすべて9になった時、
戦術・盗賊学科の場合は転科先の有力な装備が発見された時になります。
術士の場合はその学科に属していても新しく呪文が覚えられないのが大きな理由ですので、 魔術士の強魔・僧侶の魔力回復・超術士の魔障壁など現在の学科に必要なスキルがある場合は 転職を見合わせるのも手です。
前衛の場合もやはり、転科元と転科先のスキルについて考える必要があります。
本作では転科によるデメリットがほとんどないので、最初に戦士でHPを稼いでから魔術士へ転科するのもありだと思います。
ただし全員を一斉に転科させると、実質的にLV1パーティになってしまうのでおすすすめ出来ません。
いくらか貯金があってすぐにLvを上げられるとか、某亡霊を固定させていることが必要になります。
もちろん、個人的な妄想を優先するなら最初から最後までひとつの学科で通すことは問題ありません。
学科による違いは主に、習得する呪文・HPの伸び・THの伸び・必要経験値があります。
習得する呪文についてはマニュアルをみてもらうということで。
同じ種族・同じ特性値でも戦士と魔術士では明らかにHPの増量が違います。
THは戦術学科と術士学科では初期値ですでに差がありますが、成長によりさらに差が開きます。
特に錬金術師は中盤、装備する武器は多いものの、THが低くてまったく敵に当たらないということがあります。
必要経験値は学科ごとに違うので同じ経験値を得ていてもLvアップの速度は異なります。
上の表でいうと、基本的に上の方ほどLvアップの必要経験値が少なく、下の方ほど多くなります。
ウィズでは個々でキャラメイキングをするとこになりますが、学科はパーティ単位で割り振りを考える必要があります。
初期パーティに僧侶(司祭)・盗賊がいない場合はかなり苦しい展開を強いられるのでよく考える必要があります。
戦術学科・盗術学科・術士学科の割り振りはパーティスキルの発動を左右するのでそこから細かく配分するのも良いかも。
戦術学科:戦士・修道士・侍・神女・君主
盗術学科:盗賊・狩人・くの一・忍者
術士学科:魔術士・僧侶・司祭・召喚士・錬金術士・超術士
・呪文について
本作では学科ごとに呪文効果という隠しパラメータがあります。
もっとも呪文効果の高い学科は司祭。その次が魔術士=僧侶=召喚士。それより劣るのが超術士=錬金術士です。
旧作では常駐系呪文は戦士などの戦術系学科が唱え術士系学科は呪文攻撃(回復)に専念する方法がありましたが、 本作では常駐系呪文も司祭に任せた方が良いことになります。
・転科について
転科を行うとLvが1になる・HPが転科前の約半分になる・
所持呪文個数が転科先の個数へ減る(増える場合は現在の個数のまま)
・所持しているスキルはなくなる
ほか、注意点としては年齢・特性値・呪文使用回数はそのままです。
これらは旧作と違って、転科による影響を受けません。ま、旧作に転科なんて無いですけど。
ウィズでは基本的に最終的な学科を見越して最初の職業を決めます。
これは全系統の魔法を覚えておいた方がゲーム上有利なことがあるからです。
例えば最終的に君主にするなら、魔術士から超術士を経て転科させる・・・という風になります。
また、学科ごとに各系統呪文のLvごとの所持個数が決まっているので転科の際には注意が必要です。
魔術士呪文所持個数4つの魔術士が君主に転科すると魔術士呪文をLvごとに3つずつランダムで忘れます。
残したい呪文がある場合には先に不要な呪文を忘れさせておく必要があります
呪文を忘れる方法は呪文画面で任意の呪文にあわせて□ボタンです。
転科のタイミングですが、術士の場合は覚えられる呪文の使用個数がすべて9になった時、
戦術・盗賊学科の場合は転科先の有力な装備が発見された時になります。
術士の場合はその学科に属していても新しく呪文が覚えられないのが大きな理由ですので、 魔術士の強魔・僧侶の魔力回復・超術士の魔障壁など現在の学科に必要なスキルがある場合は 転職を見合わせるのも手です。
前衛の場合もやはり、転科元と転科先のスキルについて考える必要があります。
本作では転科によるデメリットがほとんどないので、最初に戦士でHPを稼いでから魔術士へ転科するのもありだと思います。
ただし全員を一斉に転科させると、実質的にLV1パーティになってしまうのでおすすすめ出来ません。
いくらか貯金があってすぐにLvを上げられるとか、某亡霊を固定させていることが必要になります。
もちろん、個人的な妄想を優先するなら最初から最後までひとつの学科で通すことは問題ありません。
戦士 | スキル | 13:乱撃(集中)、16:二刀流、50:限定解除二刀流、99:転生 |
Lvが上がりやすく、HPが上がりやすく、THが上がりやすいという3拍子揃った学科。 バハムーンとディアボロスのブレスはLv依存なので彼らを戦士にするのも良いです。 欠点といえばまったく呪文を習得しないことぐらい。 序盤の活躍は言うまでもありませんが、終盤でも審判槌という戦士専用武器もあります。 ただ、この武器エルフ・ホビット・フェアリー・セレスティアは装備出来ないので彼らには向かない学科だと言えます。 パーティの盾となる君主や、金がありあまった終盤以降新入り術士のHP稼ぎの学科としても最適。 また本作では呪文の分担が顕著になっているので呪文効果に左右されない、 魔術士のマハロール(マハンマハン)・僧侶のケアルフォやマハディアやディアマハン、超術士のケアルノバやマディリタを 習得してから戦士へ転科するのもありだと思います。 少なくとも旧作の役立たずな基本学科の代表格では決してありません。 |
魔術士 | スキル | 01:魔撃、13:強魔(集中)、96:転生 |
序盤から中盤に活躍する対雑魚戦闘のスペシャリストの学科。 その分終盤の力不足は否めません。 唯一の敵全体攻撃呪文ティルトレイを早いレベルで覚えるのは良いのですが、終盤に敵がわらわら出てくるという状況がないのがその理由。 序盤は多彩な攻撃呪文でトドメをさしてくれるし、投石セット・弓矢を持たせておけば地味に嫌なスライムも魔撃で倒してくれます。 終盤にはメモのページのマハンマハンと強魔 の項目のような無限の魔力供給源のようになることも出来ますが、その為に魔術士を入れるぐらいなら適当な戦術・盗術学科のヤツ2人に マハンマハンを覚えさせて交互に魔力を回復させてた方がマシな気がします。 |
僧侶 | スキル | 01:聖撃、07:魔力回復、13:魔力換送、96:転生 |
回復呪文のスペシャリストの学科。装備も戦士と盗賊の間ぐらいのものを装備出来るのでタフな種族だと前衛にも立てます。 聖撃のスキルがあり、やっかいな霊種族をボコボコにしてくれます。 魔力回復スキルは100-Lv歩数で呪文使用回数が1回復します。 そのため、序盤〜中盤のロードを歩き回っている頃には重宝します。 ただし、マハンマハンの魔力回復効果で呪文使用回数が9になった後に魔力回復スキルが発動すると元々の最高値になる為注意が必要です。 |
盗賊 | スキル | 01:盗賊技能強化、07:強奪(隠れる)、26:二刀流、94:転生 |
宝箱を安全に開ける為に必要な学科。装備は簡単な飛び道具ぐらいまでしかないので前衛よりは後衛向き。 強奪は敵から攻撃を受けにくくなる上に敵から金を盗むこともあり、コマンド選択が面倒に感じない人にはオススメのスキル。 装備品にはまったく恵まれておらず、限定解除二刀流のスキルもない為終盤は火力不足な上、盗賊技能に置いても他の盗術学科に追いつかれてしまう不憫な子。 ちょっとフォローの言葉が見当たらない。いや、序盤は良いんだよ序盤は。 |
司祭 | スキル | 01:聖撃、01:アイテム識別、04:魔撃、07:聖なる詩、91:転生 |
Lv1にしてアイテム識別能力を持つ唯一の学科。呪文効果の成長率も全学科中1番。 旧作とは違いLv1で僧侶系呪文を覚えているのも良いのですが、呪文の習得速度の遅さは相変わらず。 アイテム識別能力を買って転科させずに最後まで行くか、超術士から転科させて全呪文をおぼえさせるかが悩みどころ。 後者を選んだ場合には序盤はツバサ先輩に識別を頼むことになり、手間がかかりますが、 中盤になって司祭に転科してしまえば一人で常駐系呪文をすべて使うことが出来て大変魅力的。 特に本作では命中率・回避率が上がる、呪文・特殊攻撃抵抗率が上がる、といった常駐系呪文も呪文効果の影響を受けるので、司祭が唱えるのが一番良いようになっています。 |
召喚士 | スキル | 07:護法円、91:転生 |
召喚呪文を使える唯一の学科。ただし、見ての通りスキルは無きに等しいです。 召喚呪文は各ロード中枢にある魔方陣で各召喚モンスターと戦って勝利することで習得する特殊な呪文です。 そのため序盤は習得する呪文系統が超術なこともあり、ほぼ役立たずです。 ただし、学科の呪文効果自体は高いので魔術士や僧侶を経て、メルキオロードの解放後あたりに転科すればそこそこ強力なモンスターとも契約出来、活躍しはじめます。 召喚されるモンスターは召喚術士のLvの影響を受け、ランダムなLvとHPで召喚されます。 一度召喚された後は倒れるかロードから出るまではパーティにとどまり、戦闘終了後に消滅したりはしません。 召喚の際に術士のLv55あたりまでは術士個人の金を消費するのでふところ具合にも注意が必要になります。 |
狩人 | スキル | 01:盗賊技能強化、13:狙撃(集中)、89:転生 |
遠距離攻撃専門な学科の響きとは異なり、重装備可能で終盤にも前衛に立てる学科です。 盗賊技能の成長が遅く、序盤から中盤にかけては宝箱を開けるにはまったく向きません。 終盤になり盗賊技能を補佐する装備品を着ければ宝箱を開けるのを任せられるようになります。 序盤はあまり見かけられない弓矢ですが、終盤になり強力な弓矢が出てくるようになると、弓矢の特性から強力な火力を発揮します。 スキルを使用しない攻撃ではもっとも威力のある一撃を撃てる学科だと思います。 |
錬金術士 | スキル |
01:アイテム合成、07:解体、10:アイテム識別、13:一括消費、29:二刀流
45:限定解除二刀流、80:転生 |
アイテム合成(分解)を行える唯一の学科。Lv10からはアイテム識別も行え、パーティの便利屋的存在に。 アイテム合成(分解)は実験室とは違って無料で行えますが、術士のLv+5を越えるアイテムは必ず失敗します。(失敗してもアイテムが消滅したりはしません) アイテム合成を行う際、たまに+1や+2の完成品が出来ますが、序盤に錬金術士がいると合成&分解費用が無料なので、 パーティメンバーの装備品をひたすら分解&合成して+2程度のアイテムを作ると気持ち的に強くなった気になれます。 解体スキルは戦闘終了後の敵兵の廃品や素材のドロップ率が上がるだけで宝箱の中身には影響しません。 一括消費はスタック出来るアイテムを一気に使用するスキルですが使うアイテムをよく選ぶ必要があります。 私は爆弾を大量生産してから意気込んでアークス戦に行ったところ、爆弾の命中がTH依存で散々な目にあったことがあります。 一括消費を安定して行うにはマップイーターなどから天帝の呪文符を入手して分解し、虹の呪文符*10にしておく必要があります。 錬金で作成出来るすべての装備品を装備できるのですが、TH初期値が高く・成長は遅く、攻撃回数の成長も遅い為物理攻撃には向きません。 また呪文効果も魔術士・僧侶・召喚士などと比べると1段劣ります。 解体スキルを重視して探索パーティに入れるか、一括消費スキルを重視して対ボス戦パーティに入れるか、募金で成長させお留守番(お着替え人形)させるかはプレイヤー次第です。 |
超術士 | スキル | 07:魔撃&念動、 13:魔障壁、26:二刀流、65:限定解除二刀流、89:転生 |
打撃の盾で攻撃出来る唯一の学科・・・術士なのに呪文にあまり依存しない風変わりな学科。 呪文効果は錬金術士と同じく魔術士・僧侶・召喚士に比べると1段劣りますが、こちらはメインに覚えるのが超術呪文なのであまり問題ありません。 念動は装備している武器の射程をLLにするスキルで後衛にいながら、剣などのS射程武器で敵を攻撃できます。 術士系の中では僧侶についで命中率が高い為、意外と物理攻撃でも活躍できます。 特徴的なのは魔障壁で完全に敵の攻撃を遮断するバリアーを張るスキルです。 ただし、この壁は攻撃を受ける一人ごとに耐久チェックがあり、壁の耐久値を超えるダメージを受けるとパリンと割れます。 ブレスや魔術士呪文を受け3人目で壁が割れた場合、4人目以降がダメージを受けることになるので隊列の組み方が重要になります。 また、この壁は一撃だけならどんな威力の攻撃だろうと防いでくれます。 壁の耐久力自体は術士のLvが上がっていくにしたがい増えます。 宝箱を安全に開けるケアルノバをもっとも早く覚える学科でもあり、序盤のパーティ向きです。 メルキオロードやエンディング後になると集団でティルトレイを唱える敵が出てきて魔障壁は面白いように割られてしまいます。 しかし、終盤君主の献身を組み合わせれば異常な堅さを発揮するので防御主体のパーティを組むなら終盤でも活躍できます。 |
修道士 | スキル | 01:AC強化、07:反撃、13:連撃(気合)、
20:二刀流、50:クリティカル、60:限定解除二刀流 87:転生 |
もっとも攻撃回数が多くなる学科。 AC強化は防具を装備してない時にもっとも効果を発揮し、防具を装備していると効果が弱くなります。 反撃は敵の攻撃に対し攻撃しかえすスキルですが、前列でS射程の武器を装備してると敵後列には反撃できません。 クリティカルのスキルは素手の時しか発動せず、武器を装備していると意味なし。 攻撃回数が多いものの一撃の威力は低く、終盤の耐久の高い敵相手では攻撃回数分のダメージしか与えられないことも。 専用防具も抜きん出て性能が高いワケでもありません。 他の学科と比べて抜きん出ているのは素手での攻撃回数の多さを生かして、ノックアウトを狙うことぐらい。 性格が悪でなくてもなれる劣化した忍者と言っても良く、使うかどうかはプレイヤー次第。 |
侍 | スキル | 07:二刀流、13:斬り込み、55:限定解除二刀流、87:転生 |
斬り込み学科。 斬り込みが使えすぎて他に何も説明がいらないくらい。 ケイン・セイバーフロスト卿などhuman/samuraiを主人公とした人は数知れず。 しかし、XTHではクリティカルに耐性を持つものも多く、対ボスパーティに入れるには不向き。 |
神女 | スキル | 07:聖撃、13:神撃、 23:二刀流、60:限定解除二刀流、85:転生 |
命燃え尽きるまで!な一撃必殺な学科。 神撃スキルを生かすために後列に置いて長射程武器を持たせるとか、君主・超術士によるフォローを入れるとかすると安定します。 もちろん、無理・無茶・無策に神撃を連発しても良いです。 神撃は必中ではないので、神撃を連発するつもりなら防御面は捨ててTHを重視した装備にした方が良いと思います。 |
君主 | スキル | 07:聖撃、13:献身、 23:二刀流、60:限定解除二刀流、83:転生 |
防御面に秀でた学科。 中盤ではこちらでは操作できないもののゴーストやエレメントといった献身持ちの召喚兵と同等に扱われる不憫な子。 その後もどう考えてもパーティの盾であり、君主(ロード)という学科名には疑問ばかり。 守護騎士(ディフェンダー)とかでも良いんじゃないか? 話がそれましたが防御性能は終盤になりロードの装束・光帝の盾などが揃えば飛躍的に向上します。 終盤では攻撃面に少々物足りなさが出てくるでしょう。 |
くの一 | スキル | 01:盗賊技能強化&AC強化&クリティカル、
07:撹乱(隠れる)、20:二刀流、26:魔撃&聖撃 55:限定解除二刀流、82:転生 |
女の忍者由美かおる学科。正直説明に困る。 しいて言うならドワーフやバハムーンは 盗賊技能は盗賊と狩人の中間。やはり低レベルでは罠の解除に失敗しやすいです。 宝箱を開けるのを任せるのは中盤以降、盗賊技能強化の装備品が手に入ってからにした方が無難です。 |
忍者 | スキル | 01:盗賊技能強化&AC強化&クリティカル、
07:奇襲(隠れる)、20:二刀流、26:魔撃&聖撃 55:限定解除二刀流、81:転生 |
旧作での最強職の座を失ってしまった学科。弱くはないです弱くは。 戦闘での能力は問題なし。 奇襲はくの一の撹乱と違ってクリティカル付与。 首斬り武器を持っているとあまり意味はなさそうですが、相手のDF値を無力化します。 つまり攻撃力については1ターンの準備が必要なものの神女の神撃と同等。 命中・防御についても向上するので、運が良ければ2ターン目移行毎ターン奇襲をかけることも可能です。 盗賊技能は盗賊と狩人の中間。やはり低レベルでは罠の解除に失敗しやすいです。 宝箱を開けるのを任せるのは中盤以降、盗賊技能強化の装備品が手に入ってからにした方が無難です。 |
スキル一覧
スキル一覧 | ||||||||||||||
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スキル名 | スキル効果 | |||||||||||||
アイテム合成 | Lv+5をこえないアイテムの錬金が行えます。 | |||||||||||||
アイテム識別 | 不確定名アイテムを識別出来ます。 | |||||||||||||
一括消費 | スタック出来るアイテムをなくなるまで連続で使用します。 | |||||||||||||
AC強化 | 防具未装備時のACを向上させます。装備してると効果が落ちます。 | |||||||||||||
解体 | 敵兵の廃品・素材ドロップ率が向上します。 | |||||||||||||
撹乱(隠れる) | TH&AC-10、射程LLに状態異常混乱を付与して攻撃します。 | |||||||||||||
奇襲(隠れる) | TH&AC-10、射程LLに敵DF0扱いで状態異常首を付与して攻撃します。 | |||||||||||||
強魔(集中) | 一部呪文の呪文効果が倍に。マハンマハンが呪文使用回数1で使用可能。 | |||||||||||||
斬り込み | ダメージ半分で敵最前列1グループに攻撃します。 | |||||||||||||
クリティカル | 素手の攻撃に状態異常首(クリティカル)を付与します。 | |||||||||||||
献身 | AC-10で単体攻撃の身代わりに。かばえないこともあります。 | |||||||||||||
限定解除二刀流 | 両手持ち武器を片手で持てます。両手持ち武器をサブで装備可能。 | |||||||||||||
強奪(隠れる) | TH&AC-10、射程LLに状態異常金ドレインを付与して攻撃します。 | |||||||||||||
護法円 | 召喚兵のHP回復。術士と召喚兵の呪文&特殊抵抗が倍に。 | |||||||||||||
神撃 | AC+10、DF0で敵のDF0扱いで攻撃します。 | |||||||||||||
聖撃 | 霊・不の対種族効果を付与して攻撃出来ます。 | |||||||||||||
聖なる詩 | 霊・不種族1グループを消滅させます。取得経験・金は半分に。 | |||||||||||||
狙撃(集中) | 状態異常首を付与して攻撃します。 | |||||||||||||
転生 | 転生が可能になります。 | |||||||||||||
盗賊技能強化 | 扉の開錠・罠の識別&解除能力が向上します。 | |||||||||||||
二刀流 | 片手持ち武器をサブで装備可能になります。 | |||||||||||||
念動 | 装備している武器の射程がLLになります。 | |||||||||||||
反撃 | 単体物理攻撃を受けた時に、攻撃し返します。 | |||||||||||||
魔撃 | 精・魔の対種族効果を付与して攻撃出来ます。 | |||||||||||||
魔障壁 | ターンの頭に一定のダメージを防ぐ障壁を張ります。 | |||||||||||||
魔力回復 | 100-Lv歩数につき呪文使用回数を全Lv1ずつ回復させます。 | |||||||||||||
魔力換送 | 戦闘中、他のキャラと呪文使用回数を入れ替えます。 | |||||||||||||
乱撃(集中) | 敵1グループのランダムな1体に3回ランダムで攻撃します。 | |||||||||||||
連撃(気合) | 敵1グループのランダムな1体に3回連続で攻撃します。 |
[データ類] 種族・ 学科・ 呪文・ パーティスキル・ クエスト・ マップ・ 交易