ウィザードリィ・エクス2 無限の学徒
■ Wizardry XTH2-無限の学徒-はマイケルソフトが開発し、コナミより販売されました。
ワンダープライス(廉価版)は定価が安くなっている(パッケージ絵が変わってる)だけで、ゲーム自体の違いはありません。
XTH2の情報は「ウィザードリィシリーズをプレイするのは初めてだ」という人に向けた
はじめてのXTH2、キャラクターの命名に困った時に助けになる予定の「命名装置」がメインです。
なお、Wizardry XTHはウィザードリィ・エクスで イクスとかエクサではありません。
当ページ群の情報はあくまで私見であります。
掲載情報のすべてが正しいというわけではないので参考程度にどうぞ。
もしも、ととモノ。に関する攻略情報についてお求めの方がいたら、当ページの情報をご覧下さい。
特に、種族・学科・はじめてのXTHは他のWizシリーズとは異なる部分があるので参考になると思います。
[データ類] 種族・ 学科・ 呪文・ パーティスキル・ クエスト・ マップ・ 交易
基本情報
Wizardry XTH2 ~無限の学徒~
その名の通り、Wizardry XTHシリーズの2作目で、前作から大幅に改良された作品です。自称予算は前作の半分、大型RPGの1/100の予算の中よく頑張ったと思います。
ボリュームは前作の倍の売り文句はダテではありません。
ロード(ダンジョン数)とフロアマップ自体はそう増えてはいないものの、 前作の座標をずらしただけのマップはなくなり(やる気をなくすマップはあります) セメタリーという探索要素のあるフロアも登場しました。
フェイスパターンも種族ごとに独立したモノになり、作成出来るパターンも増えています。
基本モンスターも52種類と前作の倍。さすがに有名RPGと比べると少ないですが、どうしようもないほどではありません。
ユニークアイテムという錬金不能なアイテムも登場し、宝箱を開ける楽しみも増えました。
システム面でも前作のユーザーからの意見を取りいれ改善されている部分が多々あります。
ウィズ・エクス2発売の際にはメディアワークス社電撃PlayStationが独占で攻略情報を扱い、攻略本の発売も行いました。
電撃プレイステーション Vol.346(234p)新作ソフトレビュー。
ウィザードリィ・エクス2~無限の学徒~より引用。
名前の後ろのはレビューの点数。後ろのオススメは赤字で表示される個人的にオススメのことです。(敬称略)
舞台は和風の学園になっているけど、基本的なシステムは『ウィズ』そのもの。なんでもゆうこ・80点。
今回も装備品変更で3Dキャラの見た目も変化するし、体操服とか性能的にはビミョ~な装備品もあるし、 ダンジョン探索にも熱が入っちゃいましたよ。「露出度の高い服はねぇがぁ~!!」って感じで。
キャラを少しずつ育てていく楽しさや、トラップ&魔物に対処しながらのダンジョン踏破など、 シンプルだけど奥深いゲーム性はもちろん健在。
のんびりじっくり楽しみたい”やり込み派”には、やはりタマランと思いますぜ。
R2ボタン1発でマップが呼び出せたりと、かなり親切設計なシステムだし。
日本人が受け入れやすそうなグラフィックと世界観。加えて、モンスターもかなりコミカル。本郷直樹・85点。
カワイくデフォルメされています。とはいえ、ベースは『ウィズ』なわけで、自由度はかなり高め。
初めて遊ぶ人は何から手をつけていいか迷ってしまうはず。
全滅時の救出や休息後のレベルアップなど、独特のシステム満載なので、 序盤はテキストなどのチュートリアルにかなりお世話になる予感です。
また、即戦力になる職業やレベル初期キャラがそろっているので、すべて作り直す必要がない点も○。
今回もキャラ消滅というリスクありですが、ソフトリセットという救済措置で緩和されています。
前作以上に、一度アイテム集めやレベル上げを始めるとやめどきが見えません。ウォルフ中村・85点(オススメ)
戦闘してアイテム入手、戻って装備を整えてまた戦闘という繰り返しが純粋に楽しめます。
読み込み時間が短くテンポのいい戦闘や、廃品アイテムと必要素材による錬成といった要素も『エクス』ならではです。
アイテム収集では錬金できないアイテムも登場し、手に入れる喜びも倍になっていきます。
実際に苦労して村正の刀を作りましたが、これくらいでは終わりになりません。
強力なアイテムやスキルの存在で、後半がつらくてたいへんということもありませんので、未プレイの方はぜひ。
前作同様、舞台設定などに独特の要素はあるが、内容はまぎれもなく『ウィズ』そのもの(シビアです)。ほかのタイトルはFF12が365点。なんでも・本郷・ウォルフがオススメ。
町やダンジョンの移動はスムーズだし、同一戦闘内ならカーソル位置も記憶してくれる。
ボタン押しっぱなしでもコマンドを決定できるので、テンポよく戦闘をこなせる点もいい。
「中継点に味方を駐留させて戦況を優位にする」というシステムも物語性&やり込み要素の面でうまく働いている。
錬成やリドルも悪くないし、ステータス画面で全身像を表示させない設定があるのも○(それでも一瞬待たされるけど)。
アイテム管理など、操作面で残念に思った部分もありましたが。
PSP版ときメモが305点。
ウォレスとグルミットが290点。
大航海時代4。が330点。みと・有都がオススメ。
(FF12・大航海時代4は機種依存文字の為変更)
枠外の今度はこれで遊ぶべし!!より引用。
とにかく『FF12』! と思われた今回のレビューですが、『エクス2』『大航海』と レビュアーのハートを釘付けにしたタイトルがそろい踏み。と、レビューで335点取り欄外でもプッシュされていたエクス2ですが、前評判では19位。
100時間は遊べるという『FF12』をやりながら、どうやって時間を捻出するか、大変迷いますね。
ほかのタイトルも「点数は厳しめだけど、魅力はしっかり感じる」(ウォルフ)、 「ゲームとしてのおもしろさは色あせない」(本郷)という『ときめき』など、負けてはいません。
これはマジメにゲーム漬けになりそうな春ですね。
ソフトが売れないと攻略本が売れないので必死のプッシュなのでしょうか。
Wiz-XTHとマイケルソフトとチームムラマサ
チームムラマサ(以下チームラ)はマイケルソフトに所属していたWizardry XTHの開発チームです。チームラはマイケルソフトの低コスト指導の下、業界最安値の開発費でWizardry XTHを完成させます。
ソフトの出来は賛否両論あったものの、そこそこの売り上げを上げ、 (低コストで業績を上げたゲームとしてNHKが取材に訪れるほどだったらしいです)
NHKの取材は別の理由であるとも。後述。
これに気を良くしたマイケルソフトは1の半分の開発費で2を作るよう求めます。
限界ギリギリで開発を進めるチームラですが、スタッフの不足もあり発売予定日に間に合わない事態に。
マイケルソフトは開発途中で良いから発売日厳守を通達。
反発したチームラは追加開発費・給料なしを条件に開発続行、Wizardry XTH2を完成させます。
「ゲームらしいゲーム」をユーザーの意見に耳を傾け、共に創っていくをモットーに 「ユーザーと企業の信頼関係」を重視する素晴らしいチームです。
Wiz-XTHの収益を赤字部門へ回す、2の開発費を半額にする、さらに開発中ソフトの開発費を減額する、 未完成品でも売ろうとする…という点で 不満を持ったチームラはマイケルソフトから独立(2006年8月)。
エクスペリエンスという会社を立ち上げます。
(チームラ独立後のマイケルソフトの軌跡。
2007年05月より韓国メディアチャンネル社と業務提携&提携サービス開始。
3年後には15億円の売り上げ規模の見込みと発表。
2007年11月頃には公式サイト消滅(倒産?)。
すごい坂道の転がり具合です。
実際の状態としてはWiz-XTH2開発の段階で倒産ぎりぎりまでなっていたのかもしれません。)
2009年09月現在マイケルソフト社のサイトのドメイン[http://michaelsoft.jp/]は無関係と思われる人に取得されています。
マイケルソフトサイト内にあったWiz-XTH[http://michaelsoft.jp/wiz/]・Wiz-XTH2[http://michaelsoft.jp/wiz2/]についても同様です。
NHKの取材は前線の学府の開発費をファンドによって集めた、新しい開発手法ということだったらしいです。
私はその放送を見てないのでどちらか分からないのですが、ファンドによる融資を受けたのは確かです。
コンテンツファンドの概要と投資対象として見たオンラインゲーム
[http://www.bba.or.jp/bba/archives/20050716JDCT.pdf]
これによると単純な割り算で3000万程度の投資を受けているはずなのですが、 その額で前線の学府クラスの作品が妥当なのでしょうか。
ゲーム開発のことは分からないのですが、前線の学府にそれだけの開発費を出してると思えません。
それとも最初からそんな額の投資は受けてないんでしょうか。実に気になります。
がシステムなどの開発は良いのですがシナリオなどの部分がいまいちです。
好みの問題といえばそれまでですが、一本道な上にやたらにウツウツしてて受け付けません。
Wizにシナリオなど蛇足と言ってしまえばそれまでですが、もうちょっとどうにかならないのでしょうか?
ゲームという娯楽なのだから最後は明るくハッピーエンドで良いと思うんですけどねぇ……
[データ類] 種族・ 学科・ 呪文・ パーティスキル・ クエスト・ マップ・ 交易